جديدترين خبر ناخوشايند براي مشتاقان و فعالان دنياي بازيهاي ويدئويي آن است كه بزرگترين شركت سازنده محتويات ديجيتالي در حوزه سرگرمي، يعني ديزني از اين پس برنامهاي براي توليد بازيهاي ويدئويي مختص به خود ندارد.
مسئولان ديزني كه با طراحي و عرضه عناويني مانند جنگ ستارگان، ميكيماوس، و حتي ديزنيلند، ESPN و صدها شخصيت محبوب ديگر، شهرتي جهاني بدست آوردهاند حالا به اين نتيجه رسيدهاند كه گواهيهاي معتبر خود در خصوص داراييهاي مادي و معنوي را در اختيار ديگر شركتهاي فعال در حوزه توليد بازيهاي ويدئويي قرار دهند و كسب و كار ميلياردي خود در اين بخش را متوقف كنند. با اين تفاسير، اگرچه ديزني همچنان توليد بازيهاي ويژه دستگاههاي همراه را در دستور كار قرار خواهد داد اما شواهد امر حكايت از كنار كشيدن اين شركت از تجارت بزرگ بازيهاي ويدئويي و توليد عناوين مختلف براي كنسولهاي بازي مانند پلياستيشن 4 و يا رايانههاي شخصي دارد.
باب ايگر، مديرعامل ديزني در اين خصوص ميگويد:
"بهنظر ما، بهترين گزينه موجود در حال حاضر، مديريت خطرهاي سرمايهگذاري از طريق ارائه گواهيهاي معتبر به ديگر شركتها به جاي انتشار محتويات مختلف است."
شايان ذكر است كه در بازه زماني دهساله، ديزني دست به خريد و البته در نهايت، تعطيلي حداقل شش استوديو بازي زده است. صدها نيروي كاري اين شركت شغل خود را از دست دادهاند و توليد عناوين بيشماري از بازيهاي ويدئويي منتفي شده است.
پرسشي كه در اينجا مطرح ميشود آن است كه چه عاملي باعث شده بزرگترين شركت فعال در زمينه توليد سرگرميهاي ديجيتالي نتواند به موفقيت چشمگيري در حوزه بازيهاي ويدئويي دست يابد و در نهايت منجر به تعطيلي بخش طراحي و عرضه بازيهاي ويدئويي خود شود؟ وبسايت تكاينسايدر در گفتگو با چند تن از كاركنان سابق شركت ديزني به بررسي اين موضوع پرداخته كه خواندن آن خالي از لطف نخواهد بود.
مخالفت با خطرپذيري
اكثر كاركنان شركت ديزني بهطور متفقالقول معتقدند ديزني مخالفت زيادي با خطرپذيري داشته است. اين افراد معتقدند ديزني بهندرت تمايل به سرمايهگذاري مادي و معنوي (كه لازمه حضور قدرتمند در بازار بازيهاي ويدئويي به حساب ميآيد) داشته است.
الكس سروپيان مدير ارشد سابق ديزني در اين خصوص ميگويد:
" ديزني تا اندازهاي به سرمايهگذاري مالي در اين بخش بيعلاقه بود كه شخصا براي من تعجب آور بود."
سروپيان از سال 2009 تا 2012 ميلادي مسئول هسته اصلي گروه فعال در زمينه توليد بازيهاي ويدئويي شركت ديزني بوده است. علاوه بر اين، او از جمله افراد حاضر در تيم پايهگذار Bungie Studios، استوديوي مطرحي است كه عناويني مانند Halo و Destiny را به بازار عرضه كرده است. پس از فعاليت براي مدتي نزديك به دوازه سال در نقش مديرعامل اين شركت، او پس از خريد استوديوي يادشده توسط مايكروسافت، به اين شركت نقل مكان كرد.
سروپيان معتقد است در زمينه توليد فيلم، نمايشهاي تلويزيوني و ديگر محتويات رسانهاي موجود، فرايند انتقال از مرحله طرح ايده به توليد محصول در شركت ديزني بسيار سريع انجام ميشده اما اين مورد در خصوص بازيهاي ويدئويي، اين روند عملي نشده است. سروپين در اين خصوص ميگويد:
"ديزني به خوبي قادر به پيشبيني درآمدهاي حاصل از سرمايهگذاري روي محتويات چندرسانهاي مختلف بود اما نميتوانست اين روند را در خصوص بازيهاي ويدئويي به خوبي انجام دهد. از همينرو، ناتواني در پيشبيني موفقيت باعث ايجاد مشكلاتي بزرگ در توسعه بازيهاي ويدئويي شد. دليل اين امر نيز محيط متفاوتي است كه در اين سطح از بازار در مقايسه با محصولات حوزه تكنولوژي و يا نرمافزارهاي مختلف وجود دارد."
Eastman مهندس نرمافزار سابق شركت ديزني نيز با تاييد نظريه يادشده ميگويد:
" ما نميتوانستيم شروع و ادامه روند توسعه پروژههاي مختلف را عملي سازيم."
او در صحبتهاي خود به موردي اشاره ميكند كه استوديوي بازيسازي ديزني از منزلگاه توسعه ايدههاي خلاقانه به جايگاهي براي توليد بازيهاي ويژه افراد مختلف خانواده و سپس به توليدكننده بازيهاي رايگان و در نهايت به طراح بازيهاي ويژه دستگاههاي همراه تنزل يافت و در مدت چهارسال هيچ خروجي قابل توجهي نداشته است.
عدم شناخت از دنياي بازيهاي ويدئويي
جاي هيچ شكي نيست كه ديزني در زمينه توليدات سينمايي، نمايشهاي تلويزيوني و يا حتي ايجاد پاركهاي ويژه كودكان تبحر خاصي دارد. اين شركت حتي تواناييهاي لازم براي مديريت تجارتهاي فعال در حوزه رسانه را دارد اما وقتي صحبت از بازار بازيهاي ويدئويي ميشود، بار ديگر كاركنان ارشد ديزني معتقدند نبود دانش آكادميك مانعي براي موفقيت اين شركت بوده است.
سروپين در اين خصوص ميگويد:
" اگر تنها ذرهاي دانش آكادميك در زمينه بازيهاي ويدئويي وجود داشت حال و روز امروز ديزني اينگونه نبود."
اين در حالي است كه ديزني براي سالهاي متمادي در زمينه بازيهاي ويدئويي متحمل ضرر و زيانهاي سنگين شده است. از نگاه ديگر، سرمايهگذاري ميلياردي اين شركت تنها در دو سال آخر منجر به سوددهي شده و اين در حالي است كه سرمايهگذاري روي عناويني مانند Split/Second در سال 2008 ميلادي و يا Epic Mickey در سال 2010 ميلادي نيز نتوانسته اين شركت را به سود برساند و در ميان عناوين مختلف، تنها Disney Infinity است كه مقداري از ضررهاي تحميل شده به اين شركت را جبران كرده است. با اين وجود، كاهش ميزان فروش Infinity در چندسال پس از عرضه باعث شده ديزني پيش از تجربه دوران تلخ، دست از تلاش بيشتر بكشد.
اولويتها
ديزني شركتي بزرگ و بينالمللي با سرمايههاي فراوان مادي و معنوي است. سرمايههايي كه استفاده از آنها، حداقل در زمينه توليد عناوين ويدئويي هيچگاه در ليست اولويتهاي شركت ديزني قرار نداشته است. ستروپين در خصوص اولويتهاي شركت ديزني در تخصيص سرمايههاي موجود ميگويد:
" شما 10 ميليارد دلار براي سرمايهگذاري در امور مختلف در اختيار داريد و انتخابهاي شما هم به صورتي است كه توليد هفت عنوان از فيلم "جنگ ستارگان" و هفت فيلم مارول، چند فيلم پيكسار و راهاندازي سرزمين بازي برپايه فيلم جنگ ستارگان در ديزني ورلد در اولويت شما قرارداد. با اين تفاسير چه دليلي براي سرمايهگذاري روي پنج بازي ويدئويي با سرمايه 20 ميليوني يا 50 ميليوني وجود دارد؟"
سفر رايگان به دنياي ديزني!
حتي با تمامي مشكلات يادشده، كاركنان سابق ديزني همچنان با ديدي مثبت از تجربه كار در اين شركت ياد ميكنند اما متاسفانه، دوست داشتن محيط كاري به تنهايي نميتواند تضميني براي موفقيت در كسب و كار باشد. ستروپين در اين زمينه نيز ديدگاه جالبي دارد:
" كسب و كار بازيهاي ويدئويي، بهويژه در حوزه توليد محتوا براي كنسولهاي بازي، سخت و طاقت فرسا بوده و نياز به خطرپذيري بالايي دارد. از سوي ديگر، زمان زيادي براي بازگشت سرمايه نياز است و اين احتمال وجود دارد كه هيچ بازگشتي هم در كار نباشد."
بايد اعتراف كرد ديدگاه ستروپين در بازاري كه ديزني قرار بود با شركتهايي مانند Activision، Nintendo و EA رقابت كند بيش از پيش منطقي بهنظر ميرسد. رقابتي كه به سرمايهگذاري مالي و حتي سرمايهگذاري زماني ساختاريافته و دقيق نياز داشت
جديدترين خبر ناخوشايند براي مشتاقان و فعالان دنياي بازيهاي ويدئويي آن است كه بزرگترين شركت سازنده محتويات ديجيتالي در حوزه سرگرمي، يعني ديزني از اين پس برنامهاي براي توليد بازيهاي ويدئويي مختص به خود ندارد.
مسئولان ديزني كه با طراحي و عرضه عناويني مانند جنگ ستارگان، ميكيماوس، و حتي ديزنيلند، ESPN و صدها شخصيت محبوب ديگر، شهرتي جهاني بدست آوردهاند حالا به اين نتيجه رسيدهاند كه گواهيهاي معتبر خود در خصوص داراييهاي مادي و معنوي را در اختيار ديگر شركتهاي فعال در حوزه توليد بازيهاي ويدئويي قرار دهند و كسب و كار ميلياردي خود در اين بخش را متوقف كنند. با اين تفاسير، اگرچه ديزني همچنان توليد بازيهاي ويژه دستگاههاي همراه را در دستور كار قرار خواهد داد اما شواهد امر حكايت از كنار كشيدن اين شركت از تجارت بزرگ بازيهاي ويدئويي و توليد عناوين مختلف براي كنسولهاي بازي مانند پلياستيشن 4 و يا رايانههاي شخصي دارد.
باب ايگر، مديرعامل ديزني در اين خصوص ميگويد:
"بهنظر ما، بهترين گزينه موجود در حال حاضر، مديريت خطرهاي سرمايهگذاري از طريق ارائه گواهيهاي معتبر به ديگر شركتها به جاي انتشار محتويات مختلف است."
شايان ذكر است كه در بازه زماني دهساله، ديزني دست به خريد و البته در نهايت، تعطيلي حداقل شش استوديو بازي زده است. صدها نيروي كاري اين شركت شغل خود را از دست دادهاند و توليد عناوين بيشماري از بازيهاي ويدئويي منتفي شده است.
پرسشي كه در اينجا مطرح ميشود آن است كه چه عاملي باعث شده بزرگترين شركت فعال در زمينه توليد سرگرميهاي ديجيتالي نتواند به موفقيت چشمگيري در حوزه بازيهاي ويدئويي دست يابد و در نهايت منجر به تعطيلي بخش طراحي و عرضه بازيهاي ويدئويي خود شود؟ وبسايت تكاينسايدر در گفتگو با چند تن از كاركنان سابق شركت ديزني به بررسي اين موضوع پرداخته كه خواندن آن خالي از لطف نخواهد بود.
مخالفت با خطرپذيري
اكثر كاركنان شركت ديزني بهطور متفقالقول معتقدند ديزني مخالفت زيادي با خطرپذيري داشته است. اين افراد معتقدند ديزني بهندرت تمايل به سرمايهگذاري مادي و معنوي (كه لازمه حضور قدرتمند در بازار بازيهاي ويدئويي به حساب ميآيد) داشته است.
الكس سروپيان مدير ارشد سابق ديزني در اين خصوص ميگويد:
" ديزني تا اندازهاي به سرمايهگذاري مالي در اين بخش بيعلاقه بود كه شخصا براي من تعجب آور بود."
سروپيان از سال 2009 تا 2012 ميلادي مسئول هسته اصلي گروه فعال در زمينه توليد بازيهاي ويدئويي شركت ديزني بوده است. علاوه بر اين، او از جمله افراد حاضر در تيم پايهگذار Bungie Studios، استوديوي مطرحي است كه عناويني مانند Halo و Destiny را به بازار عرضه كرده است. پس از فعاليت براي مدتي نزديك به دوازه سال در نقش مديرعامل اين شركت، او پس از خريد استوديوي يادشده توسط مايكروسافت، به اين شركت نقل مكان كرد.
سروپيان معتقد است در زمينه توليد فيلم، نمايشهاي تلويزيوني و ديگر محتويات رسانهاي موجود، فرايند انتقال از مرحله طرح ايده به توليد محصول در شركت ديزني بسيار سريع انجام ميشده اما اين مورد در خصوص بازيهاي ويدئويي، اين روند عملي نشده است. سروپين در اين خصوص ميگويد:
"ديزني به خوبي قادر به پيشبيني درآمدهاي حاصل از سرمايهگذاري روي محتويات چندرسانهاي مختلف بود اما نميتوانست اين روند را در خصوص بازيهاي ويدئويي به خوبي انجام دهد. از همينرو، ناتواني در پيشبيني موفقيت باعث ايجاد مشكلاتي بزرگ در توسعه بازيهاي ويدئويي شد. دليل اين امر نيز محيط متفاوتي است كه در اين سطح از بازار در مقايسه با محصولات حوزه تكنولوژي و يا نرمافزارهاي مختلف وجود دارد."
Eastman مهندس نرمافزار سابق شركت ديزني نيز با تاييد نظريه يادشده ميگويد:
" ما نميتوانستيم شروع و ادامه روند توسعه پروژههاي مختلف را عملي سازيم."
او در صحبتهاي خود به موردي اشاره ميكند كه استوديوي بازيسازي ديزني از منزلگاه توسعه ايدههاي خلاقانه به جايگاهي براي توليد بازيهاي ويژه افراد مختلف خانواده و سپس به توليدكننده بازيهاي رايگان و در نهايت به طراح بازيهاي ويژه دستگاههاي همراه تنزل يافت و در مدت چهارسال هيچ خروجي قابل توجهي نداشته است.
عدم شناخت از دنياي بازيهاي ويدئويي
جاي هيچ شكي نيست كه ديزني در زمينه توليدات سينمايي، نمايشهاي تلويزيوني و يا حتي ايجاد پاركهاي ويژه كودكان تبحر خاصي دارد. اين شركت حتي تواناييهاي لازم براي مديريت تجارتهاي فعال در حوزه رسانه را دارد اما وقتي صحبت از بازار بازيهاي ويدئويي ميشود، بار ديگر كاركنان ارشد ديزني معتقدند نبود دانش آكادميك مانعي براي موفقيت اين شركت بوده است.
سروپين در اين خصوص ميگويد:
" اگر تنها ذرهاي دانش آكادميك در زمينه بازيهاي ويدئويي وجود داشت حال و روز امروز ديزني اينگونه نبود."
اين در حالي است كه ديزني براي سالهاي متمادي در زمينه بازيهاي ويدئويي متحمل ضرر و زيانهاي سنگين شده است. از نگاه ديگر، سرمايهگذاري ميلياردي اين شركت تنها در دو سال آخر منجر به سوددهي شده و اين در حالي است كه سرمايهگذاري روي عناويني مانند Split/Second در سال 2008 ميلادي و يا Epic Mickey در سال 2010 ميلادي نيز نتوانسته اين شركت را به سود برساند و در ميان عناوين مختلف، تنها Disney Infinity است كه مقداري از ضررهاي تحميل شده به اين شركت را جبران كرده است. با اين وجود، كاهش ميزان فروش Infinity در چندسال پس از عرضه باعث شده ديزني پيش از تجربه دوران تلخ، دست از تلاش بيشتر بكشد.
اولويتها
ديزني شركتي بزرگ و بينالمللي با سرمايههاي فراوان مادي و معنوي است. سرمايههايي كه استفاده از آنها، حداقل در زمينه توليد عناوين ويدئويي هيچگاه در ليست اولويتهاي شركت ديزني قرار نداشته است. ستروپين در خصوص اولويتهاي شركت ديزني در تخصيص سرمايههاي موجود ميگويد:
" شما 10 ميليارد دلار براي سرمايهگذاري در امور مختلف در اختيار داريد و انتخابهاي شما هم به صورتي است كه توليد هفت عنوان از فيلم "جنگ ستارگان" و هفت فيلم مارول، چند فيلم پيكسار و راهاندازي سرزمين بازي برپايه فيلم جنگ ستارگان در ديزني ورلد در اولويت شما قرارداد. با اين تفاسير چه دليلي براي سرمايهگذاري روي پنج بازي ويدئويي با سرمايه 20 ميليوني يا 50 ميليوني وجود دارد؟"
سفر رايگان به دنياي ديزني!
حتي با تمامي مشكلات يادشده، كاركنان سابق ديزني همچنان با ديدي مثبت از تجربه كار در اين شركت ياد ميكنند اما متاسفانه، دوست داشتن محيط كاري به تنهايي نميتواند تضميني براي موفقيت در كسب و كار باشد. ستروپين در اين زمينه نيز ديدگاه جالبي دارد:
" كسب و كار بازيهاي ويدئويي، بهويژه در حوزه توليد محتوا براي كنسولهاي بازي، سخت و طاقت فرسا بوده و نياز به خطرپذيري بالايي دارد. از سوي ديگر، زمان زيادي براي بازگشت سرمايه نياز است و اين احتمال وجود دارد كه هيچ بازگشتي هم در كار نباشد."
بايد اعتراف كرد ديدگاه ستروپين در بازاري كه ديزني قرار بود با شركتهايي مانند Activision، Nintendo و EA رقابت كند بيش از پيش منطقي بهنظر ميرسد. رقابتي كه به سرمايهگذاري مالي و حتي سرمايهگذاري زماني ساختاريافته و دقيق نياز داشت